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[Google Doodle]「哪吒鬧海」中國經典動畫首映 35 週年

哪吒鬧海
難得今天 Google 首頁會有這樣特別的小動畫,「哪吒鬧海」是今天的 Google Doodle 的主題,這其實是為了紀念一下中國的第一部經典動畫,今天則是這部電影的 35 週年紀念。
在介紹哪吒鬧海這部動畫之前,不知道大家還記得哪吒的故事嗎?在封神演義、西遊記都有出現。西遊記第 83 回提到,哪吒左手掌上有哪字,右手掌上有吒字,故名哪吒。哪吒是陳塘關總兵李靖的三子。在封神演義中最著名的就是到東海玩,踏倒水晶宮,打死東海龍王三太子,後來哪吒割肉還母、剔骨還父,到西方極樂世界。
而哪吒鬧海這中國第一部彩色的寬螢幕動畫,就是根據這個故事來改編的,全片 65 分鐘。中國上海美術電影製片廠為了慶祝建國三十周年,在 1979 年精心設計的動畫電影,而這也是第一部出現在坎城影展的華語動畫片。
哪吒闹海
獎項方面,在 1980 年拿到電影百花獎最佳美術片獎、文化部 1979 年優秀影片獎、青年優秀創作獎、1983 年菲律賓馬尼拉國際電影節特別獎、1988年法國布爾波拉斯文化俱樂部青年國際動畫電影節評委獎以及寬銀幕長篇動畫片獎。
現在台灣民間常看到的三太子也就是哪吒,在一些廟宇常會看到三太子下凡指點迷津。最大的特色就是被附身的人講話會像小孩,還要拿玩具之類的才有辦法請出來。而現在也因為這些特色,讓三太子在台灣愈來愈紅。
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哪吒鬧海在華語動畫片上可以說是經典,一起來回顧一下吧!
資料與圖片來源:Wikiimagingimage

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【影片】可樂新創意

知名碳酸飲料公司可口可樂最近出新招,為了讓剛入學的大學生不要只顧著滑手機,不與旁人交流,他們在校園內設置了裝滿可樂的冰箱,但在瓶蓋上做了一點小小的改變。 不知情的大學生看到校園內有免費可樂可以索取,都上前拿了一瓶,但是正要扭開瓶蓋,卻發現沒有辦法打開。有人仔細研究才發現,原來需要和旁人把瓶蓋接在一起,反向旋轉可樂才可以打開。於是大家急忙和旁人合作,成功喝到飲料。 (取自蘋果日報)

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一家公司會不會開動腦會議 (Brainstorming),決定了企業的創新能力

 許多企業的核心價值都有「創新」,但是卻不懂得善用創新最基本卻效用很大的工具「動腦會議 (腦力激盪Brainstorming)」來有效產生創意,創造更多價值與組織能量,這是很可惜的地方。讓員工動腦,讓主管動腦,讓組織也跟著動腦,才能找到好點子成為創新的基礎,可是如何讓動腦會議 (腦力激盪Brainstorming) 成為企業的文化的一部份,除了「要」動腦之外,更重要的是「要如何」動腦?以下讓我們來向全世界前廿五大創新公司IDEO學習如何運用腦力激盪法 (Brainstorming) 七大秘訣成功開一場動腦會議,以及如何避免毀掉一場動腦會議:



首先,讓我們向 IDEO 學習如何開動腦會議

一、聚焦再聚焦:
訂出一個「具體清晰」、「聚焦在顧客需求」與「開放式」的主題是成功的第一步
以下三個題目,B比A好,C又比B好
A:我們如何賺錢?
B:我們如何增加客戶滿意度,讓我們可以因此賺錢?
C:我們如何減少客戶來店時的排隊等待時間,讓我們可以增加客戶滿意度,也因此賺錢?
而且主題最好集中在單一目的上,不要進行多個主題與目的。
好的題目都是開放式的,也就是說不能用「是」或「非」來解答的問題。這種問題可能會用到像是假設……怎麼辦?或是如果……那麼……的問法。

二、遊戲規則讓每個人都看的到:
在IDEO的會議室牆上,貼了七個大大的動腦規則,甚至在名片上就印著這七個Brainstorming的規則,建議各位主持人或主管在動腦會議開始前先寫在白板上或印出本文開始的那一張圖: 按此下載動腦會議七原則

1. 嚴禁批判:不要急著評論點子的好壞與下結論,點子的評價留在後半段再進行,常見主管扼殺創意的方式就是說出「這個點子不好」、「你怎麼會說出這個點子」、「這個我們做不到」等等,只有不批判他人發言,才能讓所有成員自由發想。
(Defer judgment: Don't dismiss any ideas)

2. 自由發想:鼓勵突發奇想,鼓勵瘋狂的點子,使成員無拘束地暢所欲言,在輕鬆的氣氛下思考。如果員工會擔心發言會丟掉飯碗的話就不容易進行動腦會議。
(Encourage wild ideas: Embrace the most out-of-the-box notions because they can be the key to solutions)

3. 舉一反三:可以運用其他人的點子為基礎來舉一反三,搭別人想法的便車接棒發想,再不斷激盪出更好的新點子,甚至允許團隊中出現與他人相似的發想,所以不要說「這個點子很好…但是…」,要說「這個點子很好…而且還可以如何如何…」
(Build on the ideas of others: No “buts”, only “ands.”)

4. 不要離題:討論集中主題,不要離題,鎖定焦點討論
(Stay focused on the topic: Always keep the discussion on target)

5. 逐一發言:每次只有一個人發言,不要打斷別人的發言
(One conversation at a time: No interrupting, no dismissing, no disrespect, no rudeness)

6. 牆上展現:能把點子用彩色筆或畫畫的方式寫在便利貼上,並貼在牆上
(Be visual: Use yellow, red and blue markers to write on big 30-inch by 25-inch Post-its that are put on a wall)

7. 以量取勝:徵求大量點子,以量取勝,量比質重要。
(Go for quantity Aim for as many new ideas as possible. In a good session, up to 100 ideas are generated in 60 mins)

三、把點子編號:
將每個便利貼上的點子加以編號,而且主持人可以說出過去的點子數量紀錄,這麼做可以激發與會者想突破紀錄的比賽心理,所以可以增加點子發想的效率與數量。主持人也可以藉此了解點子產出數量的進度,一般而言,動腦會議如果開得好,平均每小時可以產生一百個點子。

四、善用空間的記憶力量:
地點和場所會留下記憶,所以動腦會議應該善用這種力量。無論是利用最新數位科技,或只用簡單的、的白紙,主持人應該把與會者所產生的全部點子貼滿牆面上,讓全體與會者都看得到的地方,讓團隊能夠看到這個會議的成果與進展,也更容易找出值得注意的點子,以產生綜效。

五、掌握動腦動能曲線:
大部份的動腦會議都有相同的動力曲線,那就是一開始很緩慢,逐漸加強,接著發展到高峰。所以,主持人應該要能夠透過環境放鬆與團隊對話的方式讓創意動能在一開始就能源源不斷,當發覺到點子動能與團隊討論開始加強的時候可以適時離開,而在點子動能減弱與團隊討論變冷淡時,需要立即跳進來加強保持新的動能。每次開動腦會議不要超過一小時,但必要時可稍微延長。

六、伸展心智肌肉:
動腦會議就像跑馬拉松一樣,剛開始都要暖身,以利進入討論氣氛,主持人可以運用快節奏的小遊戲來啟動腦力,或是要求團體成員,做好相關議題的事前準備與蒐集工作。譬如一個玩具產業的案子,IDEO分三組來實現:第一組沒有作任何準備,第二組是聽一個有關技術與趨勢的演講以及閱讀相關背景書籍,第三組是實際去一家玩具觀摩。最後第三組所產生的點子量以及質都比前兩組好。

七、具象化:
主持人可以將動腦會議由平面化變成立體化與具象化,將有助於動腦會議的品質。主持人可以運用以下三個方法:
1. 把跟主題相關的東西盡量拿到會議來,像是競爭同業的相關產品樣本、新設計與新技術等,或是其他產業有助點子發想的啟示
2. 利用手邊的材料,像是積木、塑料泡沫、管狀物,打造簡單的概念模型,叫prototype,把點子視覺化,讓人可以更看清楚點子,知道可不可行
3. 利用身體激盪法(bodystorming),實際演練顧客的行為與使用產品的情形,以了解可能產生的問題,尋找可能改善產品的機會。

最後,也讓我們向 IDEO 了解如何可以簡單地毀掉一場動腦會議,很簡單,只要你做了以下六件事:
1. 讓老闆先說:只要老闆先說,就註定這場動腦會議失敗了,因為大家會傾向猜測與說出老闆喜歡的方向
2. 大家輪流依序發言:大概輪個一次或兩次就結束了
3. 只讓專家或技術人員發言:動腦會議最好由不同性質的人組成,匯聚各領域人才,理想人數約為5~8人,如果成員中有與主題有關的專家,比例為半數以下較為恰當,因為集合各領域人才,對於擴大發想內容更有幫助。
4. 遠離辦公室:在海灘想出來的點子通常會離題太遠
5. 不允許笨想法:如果每個想法都要能實行才能提出,我敢保證這場動腦會議會超級冷
 
6. 一五一十記錄會議內容:只要記錄重點與建議事項即可,而且不可由主持人擔任。

資料來源: http://www.asia-learning.com/km/kmdoc/277219159/

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手機.APP TOP10 可以看看,, 也許在手機版上的介面會有不一樣的想法


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網站分享




http://www.labottega.co.uk/

 有著復古磁磚邊框的倫敦餐廳網站~ ~
也同時是手機網站喔


http://www.little-big-room.com/fr/
手繪風格的兒童家具網,風格簡單而且可愛,公司蠻少有這樣走可愛路線的網頁設計,這個可用來參考看看。

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Mobilizer手機網頁瀏覽模擬器

在做手機網頁的時候 最需要的就是測試在手機畫面上正不正常
所以最好的狀況就是一邊用手機觀看一邊調整
但這樣實在太浪費時間,而且還要上傳到後台才有辦法在手機上觀看
所以如果能直接在電腦上處理這些事情將能省下上傳以及用手機打開網頁的時間(積少成多)

昨天 alen 說的CHROME的模擬器目前還找不到,似乎被鎖起來了。所以如果有需要測試手機網頁的話可以用下面那個模擬器,並且搭配XAMPP來使用。



安裝及使用說明
http://www.minwt.com/mobilewebdesign/3281.html

手機網頁模擬器載點
http://www.box.net/shared/7veakxlurgvgt6z9eg54


有啦~
CHROME/工具/開發人員工具/Emulation/Device

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FANCYBOX

http://fancybox.net/

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Pinterest - 


網站能搜尋設計師製作作品上傳到網路分享

也能說是作品集,且陸續增加。

手機介面 動畫師手稿圖 不錯網頁排版 各種想的到的 "

通常搜尋國外參考資料較多就是。

http://www.pinterest.com/search/pins/?q=ui&rs=ac&len=2




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設計師內心的黑暗口白

 
這個讓人很有感觸吧 ...
 
Allen 這要給麗菁看看...

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【創意】斷開鎖鍊!德國有趣的刷卡捐款機


(2014-05-14)如何讓善心人士可以立即感受到,自己捐出去的慈善愛心善款,能有效解決問題?聰明的戶外廣告,如何達到促購、吸睛,及教育上的功能?小額捐款有沒有更有創意的方式?
(Brain.com 2014-05-14)隨著時代進步,捐款的宣傳方式也進步了,德國公益組織Misereor在國際機場放置一台大型互動式螢幕,當路過的旅客以信用卡劃過螢幕中央的刷卡機後,系統業者就會自動扣款兩歐元。

而螢幕畫面也會跟著變化:原本被束縛的雙手重新獲得自由,或者麵包被切開、飢餓的狀況獲得改善,透過互動影像的方式,讓捐款人馬上感受到自己捐出的兩歐元可能達到的效益!

以往傳統的文字宣傳能達到的效果相當有限,於是Misereor透過廣告公司Kolle Rebbe協助,設計了這個相當有趣的捐款方式,利用歐洲地區高達40%的刷卡付費習慣,設計一台名為PlaCard–The Social Swipe的互動式機台,畫面則隨機顯示兩組照片,分別代表貧窮地區常見的生活困境——飢餓與兒童監禁,將刷卡的動作轉化為「切開」的意義,切開限制自由的繩索,以及切開麵包、幫助一個飢餓的家庭等。
目前這台機器放在德國各國際機場,並且由行動付費公司STRIPE.COM維持交易安全,看影片中有些媽媽會抱起小孩來操作,捐款之餘還能教育下一代,或許兩歐元並不算多,不過積少成多的力量絕不容小覷喔!

原文網址:動腦新聞http://www.brain.com.tw/News/NewsContent.aspx?ID=20129#ixzz32JOGx6kA


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templatemonster 怪獸網站.



之前九貓分享這裡網站排版...

http://www.templatemonster.com/

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【FREE!! ICON】


這不用多說了吧 >______< !!  

https://www.iconfinder.com/free_icons


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素材網站參考(更新)

很棒的素材網站..圖片.影片..都很有質感. (可惜要付費.且又是日文 @@)

http://pixta.jp/


http://tw.pixtastock.com/
  {有中文網頁了}

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Fourdesire 四合願

   
    http://fourdesire.com/ Fourdesire 四合願

    這是上課老師請的講師自己跟合夥人架設的網站

    這網站特別再於視窗大小內容絕不會被喀掉

    故名詩意用於在手機版面上相容性

    平板、手機介面大小不會受限

    內容也別有襄程式 點擊內容都顯示在最上層

    而沒點擊內容向下移

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媒體比速度.比應變能力!


作為品牌與消費者溝通的各種媒體管道,在太陽花學運事件中,凸顯了彼此的獨特性。

相信大家都很熟悉這廣告, 品牌經營者在這次太陽花學運當中,舒利視立即做了『這是香蕉?這是太陽花?』的廣告,多數噤聲不語,以免擦槍走火得罪任何一方。

我們還是可以看一下他的網站頁面的設計....

http://event.media-palette.com.tw/sulaxy/?utm_source=google&utm_medium=keyword&utm_campaign=sulaxy201312

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HOVER EFFECTS


以下兩個網站有附上教學說明,以及範例。很喜歡下面兩個網站比較活潑的動態方式,是目前我找到比較特別的,不錯的話可以運用在公司的案例上。




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好用的ICON


這個ICON網址很方便可以快速地找到我們常用的ICON喔

http://iconmonstr.com/

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【網站分享】男丁格爾

哈囉各位~

自己偶爾會逛逛找找簡單的語法來玩玩看,之前找到一個網站有很多的語法教學。

男丁格爾。

裡面有很多很多的教學還有範例下載可以看,希望可以幫到大家。

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動畫作品介紹

今天偶然中談到動畫作品,
原來都是由一位大師所做的,
作品真的很棒、又多,又有深度,
之後或許我們可以來個電影欣賞~
若有檔案的可以互相分享喔~

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%8F%8B%E5%85%8B%E6%B4%8B
大友克洋(1954年4月14日),為日本漫畫家動畫導演,出生於日本宮城縣登米市,代表作為自身擔任導演及原作的《阿基拉》。
大友克洋亦是紫綬褒章法蘭西藝術與文學勳章的雙料得主。

下面是我印象中所看過的,推薦喔~
  • 阿基拉(動畫電影、1988年)
    https://www.youtube.com/watch?v=c-MuZ_aP5KQ
  • 鋼彈 Mission to the Rise(短編作品、1998年)
  • 老人Z(動畫電影、1991年)原作、腳本、人物設定
    https://www.youtube.com/watch?v=v11HY-DdyxU
  • 蟲師(真人電影、2007年)
    https://www.youtube.com/watch?v=X9MI1maIrgU



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文章分享~~~這些年,被UX兩個字害慘的設計師

來源:
http://tackytechy.wordpress.com/2012/09/01/designer-and-ux-designer-myth/



這些年,被UX兩個字害慘的設計師

by Sanguina

“Experience can’t be designed.”
你好,你現在的頭銜是UX Designer嗎?那你…
…精通各種繪圖軟體嗎?
…了解色彩心理學嗎?
…會測試並且驗證設計嗎?
…會針對設計做深入的研究嗎?
…憑空畫出Wireframe嗎?
…很快的就用Photoshop作出Mockup嗎?
…只是為了產出交付而不是真的試圖和使用者溝通嗎?
以上部分問題都來自Patrick Neeman回應一名原本是Developer後來轉職UX Designer的Boon Chew在自己部落格裡解釋為何他再也不是UX Designer所寫的一篇文章“UX amateurism and why I’m not a UX designer anymore”。
我們來看看Boon Chew的部分演講經歷
演講
發表文章
Boon Chew 說他不是UX Designer,那麼他認為自己的身份是什麼?他說是互動設計師(interaction designer)和資訊架構師(information architect)。
他從Developer轉職成UX Designer後來認清自己其實是interaction designer或information architect。
這樣你有比較了解一個UX Designer的背景嗎?當然除了Boon,還有來自心理學、商學、設計學等各個領域的UX Designer。

追尋

「UX設計師」(或略懂UX的視覺設計師),你是時候認清UX這兩個字事實上不是一個專業能力,而誠實的告訴自己,你跟客戶或老闆說你有研究過按鍵的大小、運用了認知心理學、有按照設計理論執行的時候,你其實只是為了捍衛自己的頭銜,但是與此同時,你也只是助長了UX這個字往錯誤的方向前進。
這年頭「設計師」不好當我們都知道,一開始你應徵了UX/UI設計師這份工作,但是後來發現越來越多公司要的不只是美術設計,他們開的工作需求是UX/Art/UI Designer,你還是去應徵了,結果得到工作後沒多久,發現老闆動不動就跟你說他要你懂usability,隔天又跟你說你要看看HCI的書,說著說著跟你說UE很重要,然後跟客戶談客戶會跟你說你沒有IA的概念…
你活生生的就被這些莫名其妙的buzz word打到臉都腫起來了,你回去看幾本書,去參加互動設計的聚會,付好幾千元的費用去參加很多關於UX的講座,現學現用…咦,好像稍微開竅了,你覺得UX應該不難入門,就是有根據實驗、研究、統計、使用者研究和認知心理學,再加上視覺設計兜出來的一個神馬等級的東西…
你試圖說服客戶跟老闆給你多點時間做研究,你試圖把學到的新技術跟公司的人分享,但發現公司並不想要讓你多花時間在一些他們看不出實際成果的實驗,他們想要的還是準時的交付。
除此以外,有時候辛苦做出來的東西還是不受歡迎,還會有人(如:PM、老闆)抱怨你設計的「不好看」,你試圖用UX說服他,跟他們解釋說以眼球軌跡研究下這個廣告應該要放在那裡比較恰當,運氣好一點,他們就接受了,反之,遇到難纏的PM、老闆、客戶你就得重新設計。這時候你就恨啊,人們怎麼一開始要把自己往UX坑裡推啊,你跟PM吵他們只是覺得你能力不足,你跟老闆吵他們覺得你學藝不精,怎麼好像都是設計的錯?
…其實你要負的責任不如你想像中得多。

打破框架

也許你該走出以上的這些圈子,把UCD、互動設計、UI、UE、UED、HCI、IA、UX和Usability這些字從你的腦袋裡盡可能的刪除,摒棄他們…回到你的舒適圈-視覺設計
為什麼要這麼做?
回到你開始視覺設計的那一天,你的專長是什麼?
當你的名片上印上了UX/UI Designer那天起,你就被推入火坑了。
你也許學了很多新的技術,並且盡可能的設計出更棒的體驗給使用者,你開始用其他角度重新思考美學…你從平面設計、商業設計的領域跨到「UX」設計的領域到底是為了什麼?
什麼時候這個社會充斥著UX/UI Designer這樣的工作,然後職務需求除了視覺介面設計外,還有資訊架構學,網頁設計語言,結果你樣樣都懂一點,樣樣都不精(當然不排除有各樣專精的菁英存在著),設計出來的東西持續的被懷疑,你怪自己可能不夠懂UX…可是這真的不是你的錯。
一開始不知道是那個混蛋(原諒我的用字)開頭把UX、UI和視覺設計三者同時列為一個人的職務負擔,害得原本已經肝不好的設計師還要負上終端產品沒有設計好就是他的錯的罪名。
事實上,UX不是一個人的責任,所以不應該再把UX兩個字加在任何一個職位的頭銜前,至少以目前的環境下不適合這樣做,除非整個公司或企業部門都知道什麼是UX,否則這樣只會對設計師加上不必要的負擔。

回到初衷

UX,User Experience Design,顧名思義是使用者經驗設計,只有視覺設計的付出就夠了嗎?但是如果把責任放到PM或Planner的身上也是一樣的錯誤,先不爭辯經驗能否被設計這件事情,至少我們能夠確定的是,任何一個軟體、網站、產品的產出是一個團隊的責任,不是一個企劃團隊、一個設計師能夠負擔得起的,尤其是中型或小型團隊。且看中國網路界的UED團隊,幾乎都是一個由不同研究領域的工作者一起組成的使用者經驗研究團隊,當中有視覺設計、行銷、心理學、經濟學、工程師等等四方八面的好手聚集,不是把一切重任都交付在單一的UX/UI Designer或者一個單純的設計團隊上。
說了那麼多,心裡真的挺感慨的,自從UX/UI Designer這個工作需求出現在各大求才看版上,就覺得不知道要怪是求才的企業主太隨便,還是要求太高,還是沒有搞清楚狀況;同時也深感新世代的設計師們太容易被外界的觀念左右,盲目的追尋來自國外的一些新名詞(至少到目前UX都是一個充滿爭議的字眼),反倒把自己給設計了。

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分享CSS懶人包


我們常在使用CSS寫漸層色的按鈕時,在比例與配色上很難寫在CSS中,

這個小工具可以很方便又快速的產生一些CSS3寫法的語法,例如陰影,邊框,漸層等等

http://www.layerstyles.org/builder.html

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SONY網站分享


還不錯的網站.比較適用像 導覽頁歡迎頁.或 是產品活動介紹頁

此網站大量使用卷軸特效.並配合滿版畫面.

介面使用起來簡單.舒適.產品表達也很清楚~


技術上當然是用了一大堆的JS程式....


http://www.sony-asia.com/microsite/mdr-10/#homePage


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